VEN говорил, что можно ловить вызов этой функции fakemet'ой и запрещать отправлять нужным игрокам нужные ентити(состояния энтити?), т.е. у игрока фактически не будет ее видно
вот заголовок с hlsdk(/hlsdk/multiplayer/dlls/client.cpp):
Code
/*
AddToFullPack
Return 1 if the entity state has been filled in for the ent and the entity will be propagated to the client, 0 otherwise
state is the server maintained copy of the state info that is transmitted to the client
a MOD could alter values copied into state to send the "host" a different look for a particular entity update, etc.
e and ent are the entity that is being added to the update, if 1 is returned
host is the player's edict of the player whom we are sending the update to
player is 1 if the ent/e is a player and 0 otherwise
pSet is either the PAS or PVS that we previous set up. We can use it to ask the engine to filter the entity against the PAS or PVS.
we could also use the pas/ pvs that we set in SetupVisibility, if we wanted to. Caching the value is valid in that case, but still only for the current frame
*/
int AddToFullPack( struct entity_state_s *state, int e, edict_t *ent, edict_t *host, int hostflags, int player, unsigned char *pSet )
дальше идет саи код функции, строка 935 Так как я не знаю английского и плохо знаю С++, я не смог понять что она делает и как ней манипулировать с fakemeta, растолкуйте мне, что она делает и что с ней можно делать, пожалуйста