Я много раз читал это но я в этом 0. 1) cl_cmdrate: команда определяет сколько пакетов в секунду пошлете вы, клиент к серверу. Очевидно, чем выше это значение, тем быстрее сервер реагирует на действия, которые вы совершаете (поворот мышью, прыжок, бег, стрельба и прочее). Итак, если вы на выделенной линии и притом очень хорошей, то смело ставьте высокое значение. Если же вы подключили к своей DSL Cable или что там у вас, ещё и своего друга - вы наверняка будете наблюдать частые и высокие скачки лага. Это все из-за высокого значения команды. Большинство высокоскоростных доступов к Интернету не могут дать возможность установления высокого значения upload (к примеру, большинство aDSL которые предоставляют компании - 768download (где-то 90КБ)/128upload (16КБ)), который так необходим для этой команды.
2) cl_updaterate: это противоположность cl_cmdrate - количество пакетов/секунду которые вы получаете от сервера (ваша download скорость). Здесь, чем выше значение, тем более вы синхронизированы с сервером. Так как только сервер решает, попадают ваши выстрелы или нет, то вам нужно большое количество обновлений информации с сервера - ради эксперимента, попробуйте поставить значение cl_updaterate в 5-10 - и попробуйте убить кого. Получится интересная картина - вы будете ещё стрелять по противнику, а на его мониторе, он вас как секунду назад убил.
3) sv_maxupdaterate: команда контролирует количество пакетов/секунду которое позволено серверу послать клиенту. Из этого следует, что если на сервере sv_maxupdaterate "60", а на клиенте cl_updaterate "101" то клиент будет обновляться со значением cl_updaterate "60"
4) sys_ticrate: команда устанавливает количество "кадров" в секунду, которые сервер может вычислить. По умолчанию значение равно 100. Почему серверные fps так важны? А этот параметр как раз таки и отображает, как "чувствует себя" сервер. Мы все, когда нить играли на очень хороших серверах, что складывалось такое впечатление, что они хостуются на Tl-83 plus и мы могли бы поклясться что играем мы на LAN а не на HSI-net
sys_ticrate только присваивает максимальное значение fps которые может осилить ваш server. Но на деле сервер не может дотянуть без помощи до такого sys_ticrate - это связано и с некоторыми процессами в самой операционной среде, но в основном из-за провайдера. Имейте ввиду, что увеличение fps "загружает" и сам процессор сервера. (Кстати такое "увеличение" каким-то образом загружает процессор по максимуму на таких картах как de_inferno и de_aztec). По умолчанию сервер, основанный на Win32 выдает среднее fps 64, а на Linux - 50fps. "Ускорение" сервера дает возможность получить fps выше 512 в некоторых случаях. Влияние такое высокого серверного fps достаточно спорное, но я думаю вы с легкостью заметите разницу в игре уже при 200fps.
Целостность - вот главное. Скачки fps со 100 до 512 скорее всего создадут больше проблем, так что разумным будет ограничить sys_ticrate в районе 150-200, если конечно сервер позволяет стабильно работать при 150-200.
Если у вас есть rcon пароль к серверу, вы можете с легкостью проверить серверный fps - напишите rcon stats в консоли, чтобы проверить, "ускорен" ли ваш сервер, временно поставьте значение sys_ticrate "10000" и исполните команду rcon stats. Если ваш fps выше чем 1000 - значит "ускорен".
5) ex_interp: интерполяция - это восстановление значения функции в промежуточной точке по известным ее значениям в соседних точках.
Итак, вы не можете быть синхронизированы с сервером на все 100% в каждую секунду времени, так как вы получаете ограниченное количество обновлений в секунду с сервера. Когда увеличивается количество обновлений, интерполированная фигура становится более аккуратной. В CS данной фигурой выступает движение игрока в секунду времени. Сервер в данном случае будет тем самым "идеальным кругом" (ведь только сервер имеет абсолютно точную позицию игрока в каждую секунду времени), а вот клиенту придется интерполировать между двумя "верными" пакетами.
Вот здесь и появляется ex_interp. Данная команда отражает количество времени (в секундах) для интерполяции между каждым "удачным" обновлением с сервера. Так как интерполяция относится к клиентской части, то естественно возникают неточности и ошибки в самой игре. Так как мы не можем получить 100% точных обновлений с сервера (особенно в Интернете) то интерполяция играет важную роль в самой игре.