AMX MOD X
Четверг, 02.05.2024, 00:19:02



Приветствую Вас Гость | RSS
[ Главная ] [ PEV (entvars_t) структура объекта - Страница 2 - AMX Mod X Форум ] [ Регистрация ] [ Вход ]
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

Вниманию участников! Данный форум теперь является архивом и вскором времени здесь нельзя будет создавать новых тем! Просьба всем для общения и создания новых тем перейти на наш новый форум: http://amxmodx.su/

  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Модератор форума: slogic, AlMod  
AMX Mod X Форум » Скриптинг » Полезная информация » PEV (entvars_t) структура объекта (описание атрибутов)
PEV (entvars_t) структура объекта
slogicДата: Вторник, 05.12.2006, 19:49:57 | Сообщение # 16
Генералиссимус
Группа: Админы
Сообщений: 1941
Репутация: 47
Статус: Не в сети
Я нашел, что dmg используется как инкремент/декремент здоровья игрока при долгом нахождении игрока под водой (имитация недостатка кислорода).

А takemage равный 2 (то бишь DAMAGE_AIM), что значит?

Сообщение отредактировал slogic - Вторник, 05.12.2006, 19:50:52
 
JohnJДата: Среда, 06.12.2006, 21:53:22 | Сообщение # 17
Лейтенант
Группа: Скриптеры
Сообщений: 65
Репутация: 4
Статус: Не в сети
Так... на данный момент я понял что pev - это "довольно важная конструкция".
Но как её использовать..
Quote (slogic)
.fuser2
из плагина "Super Bunny Hopper" узнал, что этот этот параметр отвечает за замедление игрока после прыжка (его надо сбросить в ноль, чтобы отключить)
Плагин Super Bunny Hopper я не нашёл на amxmodx.org... нашёл Bunny Hop Enabler. Это подобный? Сейчас скачаю, может быть из него я пойму что такое pev...

Добавлено (2006-12-06, 9:53 Pm)
---------------------------------------------
к сожалению там нет ниодного pev...
ага.. порывшись в доках я нашёл pev
Quote
pev - Returns edict data from an entity.

Как я понимаю, это что-то вроде свойства объекта?
Что за точки тогда перед названием свойств? я нашёл только что можно делать pev и set_pev, чтобы узнать значение или присвоить его свойству определённого объекта (entity).

 
VENДата: Среда, 06.12.2006, 22:12:28 | Сообщение # 18
AMXX-Скриптинг-Эксперт
Группа: Админы
Сообщений: 1892
Репутация: 45
Статус: Не в сети
Приготовься к озарению: pev() и set_pev() - аналоги entity_get_* и entity_set_* =]
 
JohnJДата: Среда, 06.12.2006, 22:26:10 | Сообщение # 19
Лейтенант
Группа: Скриптеры
Сообщений: 65
Репутация: 4
Статус: Не в сети
если мои рассуждения выше окажутся верны, то вот описание каких свойств я нашёл (а если нет, я удалю это сообщение):
Quote

Name
Имя объекта. Имя нужно давать объекту в том случае, если он будет активироваться (включаться/выключаться) другим объектом.

Quote

Target
В это поле записывается имя того объекта, который должен быть активирован. Например, у нас есть лампочка с именем LAMP и кнопка. Чтобы лампочка включалась от нажатия на кнопку, необходимо прописать имя LAMP в параметр "Target" кнопки.

Quote
Angle
Для некоторых объектов (источники света, некоторые типы дверей, кнопки и др.) важным параметром является "Angle", устанавливающий направление действия объекта (сторону открытия дверей, направление световых лучей и т.п.)
 
VENДата: Среда, 06.12.2006, 22:30:00 | Сообщение # 20
AMXX-Скриптинг-Эксперт
Группа: Админы
Сообщений: 1892
Репутация: 45
Статус: Не в сети
Твои данные больше походят на описание entity key names из KVD "оперы".
Мое предыдущее сообщение читал? Озарения не произошло? :]
 
JohnJДата: Среда, 06.12.2006, 22:50:44 | Сообщение # 21
Лейтенант
Группа: Скриптеры
Сообщений: 65
Репутация: 4
Статус: Не в сети
Озарение? Ммм прочитал только что )
Мои данные взяты из статьи для мапперов.
Озарения не произошло.. я ещё плохо представляю создание entity... сейчас вот прочитал какие они вообще бывают. Попробую посоздавать некоторые, как например env_sprite или infodecal... хотя ещё пока даже не представляю как это сделать... методом проб и ошибок только )
 
slogicДата: Среда, 06.12.2006, 23:10:30 | Сообщение # 22
Генералиссимус
Группа: Админы
Сообщений: 1941
Репутация: 47
Статус: Не в сети
Quote (JohnJ)
Что за точки тогда перед названием свойств?

Я хотел подчеркнуть, что это атрибуты entity.

Еще не забудь про существование native pev_valid(entindex). Проверяет, корректная ли enitity. Если нет, то применять pev/set_pev нельзя.

Добавлено (2006-12-06, 11:10 Pm)
---------------------------------------------
VEN, а тебе не приходилось управлять сущностями класса "ambient_generic". Какой атрибут-триггер отвечает за издавание звука?

JohnJ, зачем тебе спрайт в виде entity? Ты его двигать что ли хочешь?

 
VENДата: Четверг, 07.12.2006, 10:13:28 | Сообщение # 23
AMXX-Скриптинг-Эксперт
Группа: Админы
Сообщений: 1892
Репутация: 45
Статус: Не в сети
Вот дамп:
Quote
[293] [________________] [classname_] [trigger_multiple_______]
[293] [trigger_multiple] [model_____] [*170___________________]
[293] [trigger_multiple] [wait______] [4______________________]
[293] [trigger_multiple] [style_____] [32_____________________]
[293] [trigger_multiple] [target____] [fall_scream____________]
[294] [________________] [classname_] [ambient_generic________]
[294] [ambient_generic_] [origin____] [-384_-1280_96__________]
[294] [ambient_generic_] [targetname] [fall_scream____________]
[294] [ambient_generic_] [pitchstart] [100____________________]
[294] [ambient_generic_] [pitch_____] [100____________________]
[294] [ambient_generic_] [health____] [10_____________________]
[294] [ambient_generic_] [message___] [ambience/fallscream.wav]
[294] [ambient_generic_] [spawnflags] [49_____________________]

В данном случае при касании с trigger_multiple, берется его target pev значение и осуществляется поиск в targetname pev всех entities по этому значению. При нахождении таких entities осуществляется pfnUse entity by trigger.

EDIT: Знаки подчеркивания во внимание не брать - с пробелами и табуляцией тут проблема.

Сообщение отредактировал VEN - Четверг, 07.12.2006, 10:25:28
 
slogicДата: Пятница, 08.12.2006, 19:52:03 | Сообщение # 24
Генералиссимус
Группа: Админы
Сообщений: 1941
Репутация: 47
Статус: Не в сети
А чтобы отключить, еще раз Use? Если так, то понятно, почему на crossfire врубаются сирены при старте раунда.
 
VENДата: Пятница, 08.12.2006, 21:12:19 | Сообщение # 25
AMXX-Скриптинг-Эксперт
Группа: Админы
Сообщений: 1892
Репутация: 45
Статус: Не в сети
Quote
А чтобы отключить, еще раз Use?
Нет - это, скорее всего, проиграет звук снова. EmitAmbientSound с SND_STOP флагом должно отключить.


Сообщение отредактировал VEN - Пятница, 08.12.2006, 21:18:33
 
DaTaДата: Воскресенье, 16.12.2007, 17:42:21 | Сообщение # 26
Генерал-полковник
Группа: Cупер-модеры
Сообщений: 1025
Репутация: 16
Статус: Не в сети
Quote (slogic)
.fuser2

из плагина "Super Bunny Hopper" узнал, что этот этот параметр отвечает за замедление игрока после прыжка (его надо сбросить в ноль, чтобы отключить)


(cstrike)что-то он не отключает замедление...
----------
ну конечно, в том плагине он устанавливается в PreThink, а нужно в PostThink
----------
при каждом прыжке на земле устанавливается в заранее определенное const значение(1315.0+ вроде), а потом при каждом последующим PostThink уменьшается на 13+ единиц. при обычном прыжке на плоской поверхности(или с одного выступа на более высокий), когда значение еще не спало до 0.0, то действительно замедляет. Но если просто соскользнуть с края поверхности и падать вниз, то параметр останется равен 0.0

С этого можно предположить, что если игрок находиться на земле, и над ним "потолок", высота которого ниже чем игрок достает головой в прыжке, то прыгая несколько раз, ударяясь головой об "потолок", значения параметра будет больше чем 1315, и игрок может очень замедлиться и некоторое время не сможет набирать максимальную скорость

практика подтверждает, можно попробывать на нюке если бежать от базы СТ к лестнице и на второй этаж в будку;)

ЗЫ это может быть не точная информация, не когда проверять blush

Сообщение отредактировал DaTa - Воскресенье, 16.12.2007, 19:19:07
 
draftДата: Вторник, 13.01.2009, 02:52:57 | Сообщение # 27
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 225
Репутация: 3
Статус: Не в сети
Экспериментальным путём для func_buyzone получено:
pev_team - задаёт, чья зона для закупки. 2 - для CT, 1 - для T (на даст2 вначале создаётся CT-зона)


Сообщение отредактировал draft - Вторник, 13.01.2009, 02:53:11
 
VENДата: Вторник, 13.01.2009, 14:49:43 | Сообщение # 28
AMXX-Скриптинг-Эксперт
Группа: Админы
Сообщений: 1892
Репутация: 45
Статус: Не в сети
Если я правильно помню, это бит-флаги, т.о. сумма обоих битов (1|2==3) даст возможность закупаться обеим командам.
 
draftДата: Суббота, 24.01.2009, 01:48:24 | Сообщение # 29
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 225
Репутация: 3
Статус: Не в сети
Цифру три не тестил, но подозреваю, что ты прав. Кстати, может, ты знаешь, как можно увеличивать освещение объектов? Я видел в одном чите такую функцию, которая делает Night Mode (тёмное небо и затемнённые объекты, но зато все помещения имеют внутренний свет). Так вот ночь-то сделать не проблема (set_light в engine), однако из-за отсутствия источников освещения (точнее, они-то присутствуют, но на том же dust2 даж объектами не являются, на inferno имеют класс func_wall, но сколько не пробовал, никак не получить от них свет) играть, в общем, становится неудобно.

Добавлено (2009-01-24, 1:48 Am)
---------------------------------------------
Новые:
pev_viewmodel - INT значение оружия, показываемой игроку от 1 лица. Если поставить 0, то вместо оружия у него будет пустота. Пока не совсем понятно, какие значения берутся и как синхронизируется с pev_viewmodel2 (см.ниже).
pev_viewmodel2 - STRING значение "v_*.mdl" оружия, то есть, сама модель, которая показывается игроку. Если поставить, например, set_pev(id, pev_viewmodel2, "models/weapon_ak47"), то у игрока визуально в руках будет калаш, хотя стрелять будет как глок (если изначально был в реальности glock17). Стоит добавить, что периодически будет глючить анимация перезарядки и смены оружия
Данные значения, что указаны сверху относятся только к тому, что видит сам игрок в своих руках! Для смены того, что видится со стороны нужно использовать
pev_weaponmodel - INT значение оружия
pev_weaponmodel2 - STRING значение "p_*.mdl", то есть то, которое показывается для других игроков

pev_model - STRING базовое значение модели игрока. Используется, если модель не задана.

 
sonicsoneditДата: Пятница, 03.04.2009, 06:01:03 | Сообщение # 30
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 24
Репутация: 0
Статус: Не в сети
Всем привет)
Очень познавательная и интересная тема!
Добавлю что на кроссфаере просто глючный сам звук сирены (КС 1.6 не очень адекватно реагирует на некоторые .wav из старых версий ХЛ1) а чтобы позволить закупаться обоим командам в одной байзоне надо выставить pev_team в 0.

В свою очередь хочу задать следующий вопрос (простите, если не к месту) - возможно-ли заблокировать использование какой-либо энтити через AMXX?
Т.е. например не дать игроку нажимать кнопки если у него меньше 6 смертей, или чтобы не сработал trigger_multiple если скорость игрока меньше ста и т.п.
Естественно речь не о tempent, а о расставленных на карте в Хаммере)

Сообщение отредактировал sonicsonedit - Пятница, 03.04.2009, 06:01:45
 
AMX Mod X Форум » Скриптинг » Полезная информация » PEV (entvars_t) структура объекта (описание атрибутов)
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

AMX Mod X Russian Community © 2006-2024