Очень важный для меня вопрос. Долго исследовал. Пока единственная гипотеза следующая... В классе CBaseMonster есть публичный атрибут m_rgbTimeBasedDamage[]. Для HLDM он состоит из CDMG_TIMEBASED (8) элементов. Среди них есть itbd_Paralyze (0), который отвечает за торможение игрока плюс снятие с него хэлса (PARALYZE_DAMAGE (1) каждые две сек). Но! Из HLSDK вообще не понятно, как оно применяется физически, поэтому видимо применение торможения выполняется в функциях движка, исходных кодов которых у нас нет и не будет. Т.о. делаю предположение, что для CS используется такой же механизм. Зачем придумывать что-то свое когда уже готово. Так? Возможно для CS размер массива другой и назначание индексов тоже.
Сейчас в AMXX можно как то оперировать этим атрибутом (m_rgbTimeBasedDamage)? Для исследования в player_prethink можно было бы обнулять все его элементы и удостовериться в правдивости гипотезы.