AMX MOD X
Среда, 28.01.2026, 07:16:44



Приветствую Вас Гость | RSS
[ Главная ] [ [engine.inc]назначение entity_set_byte/entity_get_byte - AMX Mod X Форум ] [ Регистрация ] [ Вход ]
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

Вниманию участников! Данный форум теперь является архивом и вскором времени здесь нельзя будет создавать новых тем! Просьба всем для общения и создания новых тем перейти на наш новый форум: http://amxmodx.su/

  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: slogic, AlMod  
[engine.inc]назначение entity_set_byte/entity_get_byte
BruteДата: Вторник, 26.08.2008, 20:12:07 | Сообщение # 1
Генерал-полковник
Группа: Скриптеры
Сообщений: 1123
Репутация: 9
Статус: Не в сети
Хотел бы узнать ПРЯМОЕ назначение этой фишки, для тех забыл:
Code
quante=entity_get_byte(eid, EV_BYTE_controller1)
entity_set_byte(eid, EV_BYTE_controller1, quant)

Лично я используя для хранения количества патронов и т.д. Опытным путём было установлено, что не устанавливаются значения выше 255
 
DaTaДата: Вторник, 26.08.2008, 20:34:56 | Сообщение # 2
Генерал-полковник
Группа: Cупер-модеры
Сообщений: 1025
Репутация: 16
Статус: Не в сети
вообще этот атрибут связан с анимацией как-то, не знаю, безопасно ли его эксплуатировать...
Quote (Brute)
Опытным путём было установлено, что не устанавливаются значения выше 255

BYTE = 8bit, конечно не больше 255)
а вообще 255 может быть и -1
Quote (HLSDK)
byte controller[4]; // bone controller setting (0..255)
byte blending[2]; // blending amount between sub-sequences (0..255)

Добавлено (2008-08-26, 8:34 Pm)
---------------------------------------------
вроде используется для синхронизации анимации на сервере и у клиента

 
BruteДата: Вторник, 26.08.2008, 21:10:00 | Сообщение # 3
Генерал-полковник
Группа: Скриптеры
Сообщений: 1123
Репутация: 9
Статус: Не в сети
Quote (DaTa)
вообще этот атрибут связан с анимацией как-то, не знаю, безопасно ли его эксплуатировать...

что то ты меня озадачил, пока проблем нет, но я боюсь что возникнуть. А можно ещё как-то ентити присвоить значения для дальнейшей эксплуатации
 
DaTaДата: Вторник, 26.08.2008, 21:29:19 | Сообщение # 4
Генерал-полковник
Группа: Cупер-модеры
Сообщений: 1025
Репутация: 16
Статус: Не в сети
Quote (Brute)
что то ты меня озадачил, пока проблем нет, но я боюсь что возникнуть. А можно ещё как-то ентити присвоить значения для дальнейшей эксплуатации

безопаснее всего использовать локальные переменные(отдаешь или память, или вычислительные ресурсы), вообще моды используют PrivateData и у них проблем не возникает с этим, для физики используют Tuser# атрибуты, где T может быть i, f, v, e - int, float, vec3_t(Float:[3]), edict_t*(entity index) соответственно, # может быть 1 - 4, но для кс, например, нам тоже не известно их использование наверняка.

Вообще некоторые энтити не используют некоторые атрибуты и их можно эксплуатировать, но другие плагины могут тоже таким образом конфликтовать, по этому это и не принято делать...

 
slogicДата: Среда, 27.08.2008, 14:11:15 | Сообщение # 5
Генералиссимус
Группа: Админы
Сообщений: 1941
Репутация: 47
Статус: Не в сети
для пользовательских свойств entity довольно сложно использовать обычные массивы, но с версией 1.8.1 появились ассоциативные массивы, которые сильно упростят безопасное хранение пользовательских свойств объекта. в качестве ключа такого массива используется id сущности, а в качестве знаения - значение вашего свойства или массив значений свойств, зная индексы которых можно получить нужные значения пользовательских свойств.
 
BruteДата: Среда, 27.08.2008, 14:44:31 | Сообщение # 6
Генерал-полковник
Группа: Скриптеры
Сообщений: 1123
Репутация: 9
Статус: Не в сети
Спасибо, я тоже уже думал об этом. Просто создам 2 массива, в одном буду хранить "типы", во втором "количества", так будет безопаснее.
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

AMX Mod X Russian Community © 2006-2026