|
[engine.inc]назначение entity_set_byte/entity_get_byte
|
|
| Brute | Дата: Вторник, 26.08.2008, 20:12:07 | Сообщение # 1 |
 Генерал-полковник
Группа: Скриптеры
Сообщений: 1123
Статус: Не в сети
| Хотел бы узнать ПРЯМОЕ назначение этой фишки, для тех забыл: Code quante=entity_get_byte(eid, EV_BYTE_controller1) entity_set_byte(eid, EV_BYTE_controller1, quant) Лично я используя для хранения количества патронов и т.д. Опытным путём было установлено, что не устанавливаются значения выше 255
|
| |
|
|
| DaTa | Дата: Вторник, 26.08.2008, 20:34:56 | Сообщение # 2 |
|
Генерал-полковник
Группа: Cупер-модеры
Сообщений: 1025
Статус: Не в сети
| вообще этот атрибут связан с анимацией как-то, не знаю, безопасно ли его эксплуатировать... Quote (Brute) Опытным путём было установлено, что не устанавливаются значения выше 255 BYTE = 8bit, конечно не больше 255) а вообще 255 может быть и -1 Quote (HLSDK) byte controller[4]; // bone controller setting (0..255) byte blending[2]; // blending amount between sub-sequences (0..255) Добавлено (2008-08-26, 8:34 Pm) --------------------------------------------- вроде используется для синхронизации анимации на сервере и у клиента
|
| |
|
|
| Brute | Дата: Вторник, 26.08.2008, 21:10:00 | Сообщение # 3 |
 Генерал-полковник
Группа: Скриптеры
Сообщений: 1123
Статус: Не в сети
| Quote (DaTa) вообще этот атрибут связан с анимацией как-то, не знаю, безопасно ли его эксплуатировать... что то ты меня озадачил, пока проблем нет, но я боюсь что возникнуть. А можно ещё как-то ентити присвоить значения для дальнейшей эксплуатации
|
| |
|
|
| DaTa | Дата: Вторник, 26.08.2008, 21:29:19 | Сообщение # 4 |
|
Генерал-полковник
Группа: Cупер-модеры
Сообщений: 1025
Статус: Не в сети
| Quote (Brute) что то ты меня озадачил, пока проблем нет, но я боюсь что возникнуть. А можно ещё как-то ентити присвоить значения для дальнейшей эксплуатации безопаснее всего использовать локальные переменные(отдаешь или память, или вычислительные ресурсы), вообще моды используют PrivateData и у них проблем не возникает с этим, для физики используют Tuser# атрибуты, где T может быть i, f, v, e - int, float, vec3_t(Float:[3]), edict_t*(entity index) соответственно, # может быть 1 - 4, но для кс, например, нам тоже не известно их использование наверняка. Вообще некоторые энтити не используют некоторые атрибуты и их можно эксплуатировать, но другие плагины могут тоже таким образом конфликтовать, по этому это и не принято делать...
|
| |
|
|
| slogic | Дата: Среда, 27.08.2008, 14:11:15 | Сообщение # 5 |
|
Генералиссимус
Группа: Админы
Сообщений: 1941
Статус: Не в сети
| для пользовательских свойств entity довольно сложно использовать обычные массивы, но с версией 1.8.1 появились ассоциативные массивы, которые сильно упростят безопасное хранение пользовательских свойств объекта. в качестве ключа такого массива используется id сущности, а в качестве знаения - значение вашего свойства или массив значений свойств, зная индексы которых можно получить нужные значения пользовательских свойств.
|
| |
|
|
| Brute | Дата: Среда, 27.08.2008, 14:44:31 | Сообщение # 6 |
 Генерал-полковник
Группа: Скриптеры
Сообщений: 1123
Статус: Не в сети
| Спасибо, я тоже уже думал об этом. Просто создам 2 массива, в одном буду хранить "типы", во втором "количества", так будет безопаснее.
|
| |
|
|